27 de julio de 2016

CULTURA

CULTURA. Jugando con la historia

por
Brando Bruni

Año 1828. Dorrego era el gobernador. El Fuerte Independencia vive uno de esos momentos más precarios. Vázquez, el comandante, pide a través de una carta refuerzos, y ocho días después, muere. Dentro del Fuerte hay prisioneros brasileros y 500 aborígenes, en teoría aliados, rodean el lugar. Son momentos de mucha negociación.

En ese contexto se sitúa el videojuego "Fronteras del Independencia", donde el jugador es un carretero que tendrá que llevar provisiones desde Buenos Aires, lidiando con un montón de situaciones en el camino.

El proyecto tandilense, que está en las últimas etapas de desarrollo, está siendo realizado por el equipo conformado en estos momentos por el profesor de historia Guido Rapallini, el músico Sebastián Vitullo, además de quienes se encargan de la parte de informática y diseño Federico Moine, Manuel Río Platas y Ariel Genaro.

 

LA HISTORIA DE LA HISTORIA

Todo nace en 2013, Federico cuenta que "yo tenía atrás un emprendimiento que tiene que ver con simulaciones y juegos para educación. La idea del proyecto fue una forma de generar un poquito de impacto social y toque nuestra historia local. Al poco tiempo de empezar, se sumó Guido, fiel al proyecto como siempre, y le dio un condimento muy bueno al ser profesor de historia y cualquier cosa que necesitamos, la conseguía".

Con ellos dos como motores, se fue sumando otra gente, hubo bastante rotación como en todo proyecto Ad Honorem, hasta conformar el equipo estable de estos días.

Repasando un poco la sinopsis del juego, comentan que "partimos del año 1828, en el peor momento del Fuerte, el de mayor precariedad. Teníamos la guerra con Brasil, entonces se habían retirado de La Pampa bonaerense bastantes soldados. También fueron unos días donde quien estaba como comandante, Estomba, se fue a fundar Bahía Blanca. Por eso quedó el Fuerte en su peor situación, no había caballos ni comida, había solamente 32 tipos. Además, tomar esa fecha posterior a la fundación de Tandil nos permitía, en este guión que es un viaje que tenés que hacer desde Buenos Aires hasta el Fuerte, ver hacía atrás. Todo con lo que interactuas, te lleva a conocer cosas que ocurrieron antes".

Sobre la dinámica, explicaron que "es un solo personaje, sería un juego de rol donde hacés de carretero. Tenés que planificar un viaje en carreta por la pampa bonaerense, para llegar a Tandil y llevar provisiones. No llegás directamente al Fuerte, llegás la pulpería de los Vela, porque en ese entonces las provisiones se repartían desde ahí. Todo eso va dejando un conocimiento de cómo era la vida en ese entonces".

"Tiene mucho de exploración, interactuas mucho, tenés diálogos con otros personajes, le ponemos mucho de análisis. Te expone a situaciones donde tenés que decidir para que lado agarrar, eso te va a llevar al buen camino o no", sigueron con la explicación.

  

VOLVER A LOS LIBROS

Rapallini, quien aportó sus conocimientos como profesor (y futuro licenciado) de historia, dice que todo "fue un aprendizaje en grupo. Para mi fue algo muy novedoso poder plantear la historia desde un videojuego, fue fabuloso, volví a los viejos libros de historia viéndolos de otra manera. Con Carlos Paz, que estuvo en el proyecto, aprendimos montones de cosas. Hubo mucha otra gente que aportó mucho, como María Argeri y Daniel Pérez".

Moine resalta que "es muy difícil encontrar gente del ámbito de la historia que se interese en proyectos de tecnología". Vale mencionar que Guido también fue parte de otros trabajos alternativos sobre historia local, como un documental sobre el Tata Dios.

Guido continúa diciendo que "es como haber hecho una carrera nueva, fue volver a las fuentes de manera más exhaustiva, ir al detalle, hacerse preguntas como un chico de cómo era en realidad. Eso conlleva mucha profundización. No es material fácil de conseguir, Tandil no tiene acceso a los archivos más importantes, pero rodeándose de gente que tiene los contactos, se puede". Entre risas añade que "en casa tengo una montaña de papeles que mi señora ya quiere prender fuego".

 

DETALLISTAS

Por supuesto, además de la fidelidad en el relato, tienen que apuntar al entretenimiento, después de todo, es un juego. "Al principio nos frenó ponerle tanto detalle a lo histórico y olvidarnos del videojuego. Se fue resolviendo naturalmente, con el ejercicio de prueba y error. A principio de este año hicimos el quiebre de entender que no es un documental. Además, no hay otros antecedentes".

De todos modos, siguen siendo puntillosos con lo que muestran, y como ejemplo mencionan que "ya desde el punto de partida, estás en una casa porteña que fue hecha a partir de un plano original del 1800, con la distribución de esa época estilo colonial. Aparte te encontras con cosas propias de la época".

"Hicimos la muralla del Fuerte 20 veces, nunca estábamos conformes. Hasta que en un momento tenés que parar, sino no avanzas con el resto. Fijamos los objetivos y fuimos viendo que nos faltaba, acotamos el alcance. Estamos apuntando a cerrar todos los frentes que teníamos abiertos", dicen.

 

GANANDO CONFIANZA

La intención de los muchachos es cerrar el proyecto en los próximos tres o cuatro meses y que el año que viene ya se esté utilizando en el ámbito educativo. Fede expresa que "ya hemos tenido charlas con profesores, para ir mostrándolo, explicando la mecánica y la dinámica del juego. Sabemos que es un proceso lento para introducirlo, pero la idea es que se use en el ámbito primario de los ocho años en adelante, y de ahí para arriba para todo público. Tenemos que hacer mucha evangelización para que se entienda lo que es y que gente que nunca jugó un videojuego sepan como darlo".

Saben que lo difícil será introducirlo dentro de los programas, donde la historia local ocupa poco espacio hasta el momento, sobretodo hasta no tenerlo terminado y funcionando. Ya tocaron ciertos contactos en la Universidad, y aclaran que "al Municipio no fuimos a pedir nada ni tampoco lo ofrecieron, pero entendemos que hay mucha desconfianza, es un proyecto nuevo. Sabemos que hasta que no ganemos cierta confianza, nadie va a apostar nada".

También conocen el rebote que puede tener "Fronteras del Independencia" a futuro. Seguros del éxito que va a tener esta versión, apuestan a que a partir del lanzamiento se muestre lo que pueden hacer y de allí surjan las posibilidades para otros juegos. "Hicimos una herramienta que se puede reutilizar, se puede separar el guión y la lógica de las gráficas, entonces es muy configurable. El juego trabaja con un sistema de eventos con precedencia, donde para poder cumplir satisfactoriamente un evento tenés que haber pasado por otro anterior. Eso permite armar el rompecabezas. El día de mañana se puede tomar un argumento diferente, armemos las gráficas y ya tengamos las mecánicas preprogramadas. Eso ahorra mucho trabajo para otros proyectos", explica Moine y agrega que "se programó en un motor de videojuegos de origen austriaco, lo que hizo que mucha gente de otros lados conozca el proyecto, y por ende, nuestra historia".

Una vez terminado, "Fronteras del Independencia" se podrá descargar de manera gratuita desde el sitio web www.fronterasdelindependencia.com, que ya se puede visitar para ir conociendo más detalles, como fotos y videos a modo de adelanto. Vale decir que precediendo el juego en sí, lanzarán un paseo virtual, donde se podrá recorrer el Fuerte, que se realizó para el sistema de realidad virtual Oculus Rift.

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